ePUAP2
scenariusz kl 5 wielobój sprawnościowy
Scenariusz zajęć sprawnościowo – zdrowotnych realizowanych na zajęciach wychowania fizycznego.
Wielobój sprawnościowy z wykorzystaniem środowiska naturalnego i przyborów typowych i nietypowych.
Część wstępna:
1.Zbiórka , powitanie, podanie zadań.
2.Zabawa orientacyjno – porządkowa „Kombinacja numerów” – uczniowie w luźnej rozsypance biegają w wyznaczonym polu, w pewnym momencie prowadzący podaje określoną liczbę np. 2, wówczas dwoje uczniów podbiega do siebie i chwyta się za ręce; osoba, która nie zdążyła odpada z gry.
3.Ćwiczenia RR, NN, T, w formie zabawy wg Inwencji uczniów ( prowadzący nadzoruje poprawność i dokładność wykonywanych ćwiczeń )
Część główna:
Zabawa bieżna „Sadzimy Las” – zespoły szukają po 5 szyszek i ustawiają się na linii startu w rzędach. Przed każdym zespołem w równej odległości znajduje się kosz. Na sygnał prowadzącego pierwsi z rzędów biegną w stronę kosza i „sadzą” po drodze „las” ( układają dowolnie szyszki ) i wracają do swoich rzędów. Kolejni uczniowie zbierają po drodze szyszki i wrzucają je do kosza. Następni zabierają je z kosza i „sadzą” „las” w innym miejscu , itd.
Zabawa rzutno – bieżna „ Piłka w tunelu” – zespoły na linii startu stają w rozkroku tworząc „tunel”. Pierwsi z rzędów rzucają piłkę lekarską w tunel do tyłu. Ostatni w rzędach chwytają toczącą się piłkę i biegną z nią na początek i powtarzają to samo co poprzednicy. Zabawa toczy się tak długo dopóki piłka nie powróci do rąk osoby, która ją rozpoczęła.
Zabawa skoczna „Skoki dodawane” – zespoły ustawione w rzędach na linii startu. Na sygnał pierwsi z rzędów wykonują skok obunóż z miejsca, druga osoba zaznacza miejsce gdzie znajdują się pięty i od tego miejsca wykonuje swój skok itd. Wygrywa zespół, którego suma skoków jest najdłuższa.
Zabawa rzutna „ Nie trafisz – karna runda” – trzy szyszki dla każdego z uczestników oraz dwa zaznaczone drzewa. Na sygnał prowadzącego pierwsi z rzędów starają się trafić przynajmniej dwukrotnie w drzewo. W przypadku nie trafienia w drzewo należy przebiec karną rundę wyznaczoną między dwoma pachołkami. Wygrywa zespół, który pierwszy ukończy konkurencję.
Zwinnościowy tor przeszkód – przed każdym zespołem identyczny tor przeszkód ( slalom między pachołkami, przejście pod przeszkodą, przeskok nad płotkiem, przeplot szarfy od góry w dół ).Wygrywa zespół, który pierwszy zamelduje się na mecie.
Zabawa bieżna „Wyścig numerów” – zespoły na linii startu ustawione w rzędach, każda osoba ma przydzielony numer. Prowadzący wywołuje dowolny numer i osoby oznaczone tym numerem muszą obiec swój rząd i wrócić na miejsce. Każdy wygrany numer zdobywa punkt dla swojego zespołu.
Część końcowa
1.Zabawa o charakterze uspokajającym
2.Podsumowanie współzawodnictwa, sportowe pożegnanie.
3. Przemarsz do szatni.